【评分楼】2018年MW杯决赛评分楼
id: 5843079982 | 楼主:MW杯评委组_ | 返回首页
id: 121494277270
1L | 作者:MW杯评委组_ | 发布于 2018-08-16 20:09

请评委将决赛评分发到本贴


id: 121494281822
2L | 作者:MW杯评委组_ | 发布于 2018-08-16 20:09

2018年第七届MW杯决赛评委:
评委1:EX我爱幽灵(总)
评委2:bluesun0505
评委3:马里奥奥里马
评委4:nmnmoooh



id: 121494612628
3L | 作者:s小s飞s侠s | 发布于 2018-08-16 20:29

前排出售R神关


id: 121494866960
5L | 作者:suteaury | 发布于 2018-08-16 20:44

祝愿R,xfx能顺利地发挥自己内在的潜能,做出使自己和吧友满意的结果!


id: 121496165095
6L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-08-16 21:58

军训期间来瞅瞅


id: 121497727642
7L | 作者:下辈子当个Blu | 发布于 2018-08-16 23:23

决赛!!! (?)

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Fahlee_5 于 2018-08-16 23:50:18 id: 121498176435
惊现blu!


id: 121498355024
8L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2018-08-17 00:01

后排出售虾仁,顺便捕捉楼上blu大神。

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悲伤的快乐云 于 2018-08-21 20:17:30 id: 121582819999
你这出售的东西……太恶心了(不


id: 121498985099
9L | 作者:Fahlee_5 | 发布于 2018-08-17 00:44

希望决赛两位都能传关(


id: 121505185655
10L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2018-08-17 12:09

后排出售RR的Super Mario Maker


id: 121512491235
11L | 作者:张云天我最爱 | 发布于 2018-08-17 19:49

后排红赤秀恩爱组祝两位选手加油

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suteaury 于 2018-08-18 09:50:07 id: 121520601732
红白血球喝了


id: 121537576803
12L | 作者:绿色的糖果233 | 发布于 2018-08-19 09:41

前排出售:
亲切器亲切器亲切器器,
存车处存车处存车处处,
存车处存车处存车处处,
亲切器亲切器亲切器器。


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zqh——123 于 2018-08-20 20:55:09 id: 121565094437
最后一个字是厂


id: 121552653210
13L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-08-20 07:31

催评分((


id: 121556805438
14L | 作者:天碧苑 | 发布于 2018-08-20 12:25

后排不忍挖坟画贴这小海给各位选手点赞!



id: 121557784484
15L | 作者:LLX奶油马里奥 | 发布于 2018-08-20 13:25

不管R和xfx谁是冠军,都希望你们能够在今后在吧里和群里发挥带头作用,不仅用自己的关卡更要用自己的人格征服大家。也希望你们都能在一年后的高考中取得理想的成绩


id: 121565471628
16L | 作者:肥羊羊98 | 发布于 2018-08-20 21:17

不论如何,二次元三次元都要努力呀!
顺便向做瓜dalao们继续学习



id: 121565918269
17L | 作者:916熊二 | 发布于 2018-08-20 21:44

各位评委催工 (


id: 121567884989
18L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-08-20 23:36

比赛:决赛
参赛关卡:M-020-Fireof the god of lights(salute 2)
参赛选手:@s小s飞s侠s
决赛打算用单项评分的方式了。
A.设计分
【欣赏性】
小飞侠同志本届也是贡献了好多个城堡关。这次的风格,单从欣赏上来讲感觉和前几次差不多,都是比较多地用了扭扭要塞砖+城堡单砖的地形,然后这回又多了个水下的场景(不过这个场景设计方面比较出戏)。总体上来说欣赏塑造不算差,但是距离较高的境界还是差一点。
得分:9.3/10
【设计水平】
本轮题目强调的是循序渐进,而选手选择的是比较容易表现的探照灯。本关围绕探照灯具体的展开思路也比较清晰,从速度和数量两个方面逐级复杂,而且这一过程开始也比较平和,例如最先出现的是1速的单格探照灯,后来慢慢有了2速的单格探照灯和1速的两格长火棍、双向探照灯,第三阶段则是火环(半个火圈),第四阶段是正弦探照灯,第五阶段是水下。另外这关在设计方面的亮点还有:
① 用CP来分隔各个阶段。给玩家的感觉就是:CP和CP之间是量变的过程,而CP则代表着难度和设计的质变。体验感觉较为良好。
② 设了较多的【支线】,以及最后是双终点的设计。我们把上面提到的那条路线的终点称为【主终点】,而另一个为【隐藏终点】。两条路线的分岔位于第三阶段。这在结构上给本关增加了些亮点。但有时用来连接主支线之间的水管放置得略迷,玩家还想探索【支线】的时候,不小心钻入水管就会莫名其妙地回到【主线】。这方面作者也许能事先增加点说明。
得分:27.8/30
【创新性】
很抱歉我觉得这关只能算“整体创新良好”。从全局着眼这关的确不失新意(具体可见由大爷制作的全图),但落到每个小的阶段或设计时,又觉得缺乏新意。作者本人也说这关的探照灯设计其实借鉴了很多作品,例如LG的时钟阵、MRI2的寒冰城堡等等。我个人看来比较新颖的大概是【隐藏终点】前的一个红蘑菇小解谜,用到的逻辑比较让人眼前一亮。
得分:12/15
A.游戏性分
【挑战性】
这关从操作上来看较为纯粹,基本以挑战为主。想说的就是上面提到的【主线】和【支线】。【主线】的难度,集中在第四阶段的正弦设计,包括较为考验跳跃的跳正弦和考验微操的正弦追逐战。从难度渐进的角度讲我觉得四五两阶段互换后也许更合适。
关于【支线】,其难度要普遍比同阶段的【主线】高,但因为玩家可以自主选择是否挑战,所以对通关没有太大影响。
得分:13.8/15
【娱乐性】
这项可以结合上面的设计水平和挑战性来看。私以为这关娱乐性不低,配上【支线】探索奖励的机制反而平添乐趣。不过囿于MW自身的局限,作者选择的是绿蘑菇(非隐藏)作为奖励,这在单关以及开头自动+1UP的关卡中显得有些略无用。如果本关把开头(CP)处自动奖励的1UP去掉,可能又是另一番体验。
得分:27.8/30
C.加分与扣分
【加分】
本关只用探照灯(020)作为所选物品,故附加分只需考虑探照灯的综合利用情况
得分:6
【扣分】
未使用COMING SOON里的物品√
得分:0
总分:96.7/108
结分简明版:
A.设计分
欣赏性:9.3/10
设计水平:27.8/30
创新性:12/15
B.游戏性分
挑战性:13.8/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分
加分:6/8
扣分:0
总分:96.7/108


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s小s飞s侠s 于 2018-08-21 13:44:24 id: 121576434606
谢谢评分~


id: 121567903009
19L | 作者:EX我爱幽灵 | 发布于 2018-08-20 23:37

比赛:决赛
参赛关卡:W-204-205-R-SuperMario Galaxy
参赛选手:@R大次郎

A.设计分
【欣赏性】
没有不协调的地方,但场景塑造还是过于单一,显得意境平淡。
得分:9/10
【设计水平】
这关给人的感觉,像是另一位参赛选手无语的我456小组赛第一轮和第三轮两个参赛关的结合体——同时拥有类似前者的结构和后者的核心设计。这是从主体上得出的看法。
一些局部的地方:
① 这关对于本轮题目要求主要体现在:
第一阶段:三格长移动桥用于适应→(接近CP前段)一格短移动桥用于挑战→(结尾)三格长移动桥+库巴。
括号内为各阶段的分界线。这里可见思路也较为清晰。
② 设计的复杂度及其同时带来的难度基本也循序渐进。至于难度,等会儿再说。
③ 但呈现出来的还不是作者应该发挥的水平。原来可以再高些的。
得分:27.4/30
【创新性】
上面已经说了,这关的主体部分并不是第一次出现,而结尾库巴也是珠玉在前。但并不是说这关没有新意,这关的新意基本集中在第二阶段和库巴处。一维关卡结合红花、炮台、探照灯、红飞龟的设计可见其独特。
得分:13/15
A. 游戏性分
【挑战性】
和以前说过的类似,一维关卡如果涉及到马里奥纵坐标的改变的话,手感都会变得很糟。这关CP前的难度还是在可接受的范围内,但CP后的设计感觉有些失控。红花和炮台的设计其实导致这段测验起来十分的被动:红花那儿总得撑过一轮子弹,而向下的移动桥只有一个,而且是一格长,试过几次移动桥上躲子弹但基本都失败了。如果要降低这里的难度,我觉得可以适当增加向下移动桥的个数。
炮弹那段儿比起红花更可控一些,但通过率仍然不高。
库巴那儿,虽然只有三格血,却依旧痛苦万分。这个库巴对于初见者并不算太友好,对于整个库巴战的适应并不快,而无法适应的代价就是拿捏不准导致丧命。关键是失败后又得从CP处开始,就启动了痛苦循环。
CP正上方的绿蘑菇,即使经过了几十次练习我也做不到100%的获得成功率。
得分:12.1/15
【娱乐性】
由上面的挑战性引出。
得分:26.5/30
A.加分与扣分
【加分】
本关作者标明的是204和205,但其实题目中把这两样物件归于了一类,所以不需要去平均,直接根据利用程度综合给分。
得分:6
【扣分】
未使用COMING SOON里的物品√
得分:0
总分:94/108
结分简明版:
A.设计分
欣赏性:9/10
设计水平:27.4/30
创新性:13/15
B.游戏性分
挑战性:12.1/15
娱乐性:26.5/30
C.加分与扣分
加分:6/8
扣分:0
总分:94/108


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EX我爱幽灵 于 2018-08-20 23:38:44 id: 121567920504
糟word两层楼的主体部分里的字母标号全乱了,还请无视(


id: 121571101637
20L | 作者:zqh——123 | 发布于 2018-08-21 07:41

顶一波


id: 121573139332
21L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-08-21 10:25

前言1:评分之前,先对附加分的评定作一个说明。题目里说,评委要“以一个初见玩家的视角考虑关卡的设计分和游戏性分”,这里有些人误解成了“以一名新手的技术水平去考虑”。“初见玩家”和“新手”的区别是非常明显的:前者指的第一次遇见某种敌人/设施的玩家,然而在其他方面,他可能已经身经百战见得多了;后者指的是对MW操作不够熟悉,在灵敏度、反应力等技术层次还不够的玩家,他或许已经见过千百种探照灯套路了,却依然是个手残。因此,“初见友好”和“新手友好”也是两个不同的概念,前者完全不必被“后面不能做的太难、所有设计都要从简处理”的条框束手束脚,只需要对所选物品给以恰当的编排,让一名操作技术处于平均水平的玩家能融入到一个循序渐进的认知过程当中就可以了。

前言2:我浏览了幽灵的评分报告(注意:这并不代表我的评分将受影响。浏览既有评分报告的意义在于,确认前面评委的大意,看能够达成多少共识,共识部分就没有必要在我的评分报告里重复述说了(说人话:方便偷懒)。),发现我对两个关卡的游戏体验和大致评价与幽灵是较为一致的。因此这两份评分报告将延续我四分之一决赛第二轮的小作文风格,着重讨论这两个关卡的一些关键特征,做一些比较发散的讨论与思考。最后的分数当然会与这些讨论与思考有关,但他们基本不影响分数的定档,而是作为定档之后对分数进行微调的判据。除个别有分歧的项目外,定档理由大可参考幽灵的评分报告,我也会简略地提一提。



id: 121573311373
22L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-08-21 10:36

先祭上xfx的全景图,供各位参考


全景图制作 by @大爷23大买卖吗
关卡 by @s小s飞s侠s


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nmnmoooh 于 2018-08-21 10:38:41 id: 121573349464
高清版:点击图片进入图册 - 右键“在新标签页打开图片” - 放大
nmnmoooh 于 2018-08-21 10:39:00 id: 121573354909
@大爷23大买卖吗


id: 121575926860
23L | 作者:马里奥奥里马 | 发布于 2018-08-21 13:12

比赛:决赛
参赛关卡:M-020-Fire of the god of lights(salute 2)
参赛选手:@s小s飞s侠s
评分员:马里奥奥里马
这关将探照灯选作主角展开设计,在游戏过程中玩家需要依次通过各式各样探照灯的考验,主路上的考验分别是单个的探照灯、小型火棍火圈、大型火圈、正弦探照灯以及水下致敬MRI2的探照灯。可以看出,作者为了体现对初见玩家的友好,这关的正常路线的大部分路段都没有设计得太难,很多探照灯的速度是比较慢的,给了玩家思考如何通过以及执行操作的时间余量。但是,在相对于其他探照灯形式来说更为新颖和危险的正弦探照灯上,对初见玩家友好程度则不如其他探照灯设计,因为正弦探照灯一出场就是会斜着走的那种,又和一些敌人和地形搭配,学习难度有较明显的上升。另外,本关的第五段路,也就是致敬MRI2的4-10的冰城堡的那段路,个人觉得有些冗长和无趣,主要是因为这段路本身比较简单,且作者在探照灯的摆放上也没有翻出太多新意,除了最后的路线小分歧的上路似乎稍有新意,但设计得也并不是很好(探照灯往上扫的时候很难躲,需要疯狂按z,且下路明显比上路简单许多)。
之前说的是这关的主路,其实这关的支路也有不少,甚至可以说比主路上的内容还要多!基本上在每一个考验的结尾附近,都能找到一个进入支线的入口,这些支线大多是对主线中考验的进一步加难,如果能顺利通过就能得到绿蘑菇奖励,然后回到主路。这样的设计想法还是不错的,可以让玩家自主选择是否在进行完正常路线的学习后尝试进阶挑战,但我认为就这关而言,这个设计有三点缺陷:
(1)部分主线和支线的难度相差过大。如主线上的火棍又短又慢,支路上的却又长又快;主线上是火圈,支线上却直接升级成了大型时钟阵。主线和支线难度的巨大落差或许会让初见玩家对支线挑战望而却步。我个人感觉问题主要出在主路上。现在主路大部分路段的难度有些过于简单,许多探照灯成了鸡肋,也有不少比较重复的设计。如果能把主路上每个考验中的难度做出阶梯性,或许就能让初见玩家拥有挑战支路的能力,否则的话初见玩家就像是被主线简单的难度供着,而面对支线却又无从下手,因为主线难度太平,随随便便就能通过,从中玩家并没有真正学习到什么。
(2)部分路线是单向的。也就是说有的时候进了支线就无法原路返回原来的主线,或者从支线的中途出去了也就回不到原来的支线继续挑战。虽说这是一个细节的问题,但如果能做好的话,会让玩家有更好的游戏体验。
(3)奖励完全是浮云。这关因为开头放了绿蘑菇,所以每次复活一定能吃到一条命,所以打这关是不可能Game over的,那么支线的绿蘑菇奖励就显得形同虚设了。话说现在好像非常流行开头放个绿蘑菇,保证玩家在游玩过程中不会GO,依次来维护玩家的游戏体验,但我现在觉得这样或许反而会让游戏性有所降低(除了某些极难的关卡)。“反正我有无限命,那我去玩支线拿绿蘑菇有什么意义?”甚至在某些场合还可以考虑“堆命”过。总之我觉得无限命的设计,表面上是保证了玩家的游戏体验,但实际上也暗中减少了玩家玩游戏的认真程度,而有时这种认真的对游戏玩法的探索能给玩家带来更多通关后的喜悦和快感。
上面主要说的是设计方面和附加分方面的问题,也稍微提到了一些游戏性方面的内容,下面再简单说明一下这关在其他方面的表现,然后给出评分。
欣赏性方面,个人感觉这关还是做得不错的,但还是老问题,有些安定点的标记似乎破坏了整体的美感,另外拐弯正弦的拐弯的地方也不是非常美观。创新性方面,这关在整体关卡结构的安排上(主线+支线)是很不错的。细节上的话则有彩蛋、隐藏终点,同时也向许多老作品进行了致敬,将老作品的部分设计较好地融入了关卡之中,我觉得也能算作游戏过程中的一大亮点(而不是扣分点)。
下面是评分:
A.设计分
欣赏性:9.5/10
设计水平:28.1/30
创新性:12.8/15
B.游戏性分
挑战性:12.5/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分
加分:5/8
扣分:0
总分:95.7/108


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s小s飞s侠s 于 2018-08-21 13:44:38 id: 121576438180
感谢评分~


id: 121576992172
24L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2018-08-21 14:19

参赛关卡: M-020-Fire of the god oflights(salute 2).smwl
关卡作者: @s小s飞s侠s
评分员:蓝太阳

A.设计分
1.欣赏性:
本关的欣赏性基本没有什么问题,城堡关的气势做的比较足,水下MRI2部分意境也不错。
唯一不是很美观的是下图的正弦:

感觉xfx参赛关里的正弦都有调歪、变形的情况,或许是制作方法上的问题吧。
得分:9.5/10

2.设计水平:
结构庞大,布局合理,体现较高的设计水平。以下是关卡全景图(by 大爷):


从中可以看出,作者在本关设置了一条主路线以及很多额外挑战路线,主路线水上部分的难度循序渐进,(从一开始的慢速单个探照灯到毛毛虫和火炼,最后是正弦逃亡),额外挑战路线的难度都大于主路线,分支出来以后大多都会回归主路线,只有一条路通向了一个隐藏终点。(而这一条路线也是全关最为高能的路段:LG8-P2时钟阵和GM4-base时钟阵依次出现,最后还有变态版正弦逃亡)
不过从正弦逃亡到水下的部分难度感觉有一些脱节,循序渐进的思路感觉到这里中断了,因为水下部分的节奏较之前有了明显减慢,设计比较单一,并伴随着大量安定区域的出现,没有作为关卡最后一部分的气势,这一段路感觉对关卡总体的设计水平有所拉低。
得分:28.3/30

3.创新性:
作者在本关致敬了诸多作品,例如LG、GM、MRI2,而探照灯的设计也在作者之前的参赛关里出现很多次了,每个设计单独来看可以说没有太多新意,但关卡整体的结构编排还是能让人眼前一亮的,而本关的额外挑战路线设计相对于传统的多路线关卡也有所突破,值得好评。
得分:12.3/15

B.游戏性分
4.挑战性&娱乐性:
在设计水平里我有提到,本关无水部分难度的循序渐进体现的比较到位,每一段难度的攀升都比较合理,一个初见玩家能够很快上手然后通过;之后的正弦部分虽然难度有了质的提升,但尝试两三次也很容易发现技巧。主要问题还是在于水下部分,如果说一开始的大风车和上下探照灯部分还算节奏紧凑、符合循序渐进的话,后面大段的单个探照灯+蓝鱼的路段的难度就明显突减,同时有比较多的无意义等待时间,显得比较冗长乏味。
总体来看,本关带给玩家的游戏体验良好,主路线除了最后一段难度都体现了循序渐进是原则,但通过难度偏小;而挑战路线妙趣横生又富有挑战性,但相对于主线难度有突跃的现象,如果支线给一些提示或者铺垫会更利于玩家来主动选择。
得分:
挑战性:13.2/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分
5.加分:
对于上面提到的内容进行总结:总体体现了循序渐进的原则,但水下部分难度较小,挑战路线难度突跃,缺少铺垫。
得分:5.5/8
扣分:符合要求,不扣分
总分: 96.6/108


回复
s小s飞s侠s 于 2018-08-21 14:31:01 id: 121577187117
感谢~


id: 121577027564
25L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2018-08-21 14:21

复制一遍,供结分
参赛关卡: M-020-Fire of the god oflights(salute 2).smwl
关卡作者: @s小s飞s侠s
评分员:蓝太阳
A.设计分
欣赏性: 9.5/10
设计水平:28.3/30
创新性:12.3/15
B.游戏性分
挑战性:13.2/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分加分: 5.5/8
扣分:符合要求,不扣分
总分:96.6/108



id: 121578145473
26L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-08-21 15:29

轮次:决赛
参赛选手:@s小s飞s侠s
参赛关卡:M-020-Fire of the god of lights (salute 2)
评分员:探照灯是什么

【其一、关于致敬,顺便再论"作者闭嘴,关卡说话"】
这关的致敬成分非常多……放几张图大家自行感受





这里并不是要讨论何为致敬何为抄袭,到现在这个程度来说,两边关卡的"致敬"或者"借鉴"我都能接受,不构成抄袭一说。我想谈的是,“致敬成分”将会如何影响评分?换言之,属于"致敬成分”的那一部分设计分和游戏分,是归功于原作者,还是归功于致敬者?评委到底要不要考虑致敬背景,还是仅仅按照关卡所呈现出来的样子给分?“作者闭嘴,关卡说话”会左右对于“致敬成分”的评判吗?
先讲“作者闭嘴,关卡说话”。这一准则是我在2017年第六届预赛 @把僵尸炖了 的关卡的评分报告中提出的,后来逐渐被一部分评委所接受和使用。但这个过程中发生了一些争论,比如,"评委是不是要主动回避与作者交流”、“评委见到什么就评什么,不听作者说话,是不是太过自以为是了”……
为此,我在这里澄清一遍,“作者闭嘴,关卡说话”这一原则,
1)是我遭遇【特殊情形】时采用的【个人】准则,不是一个可以【无限延伸适用范围】的【普遍】准则。回顾一下当时炖那一关的情形,是在炖的“作者原意”因为设计失误,几乎无法体现在游戏体验过程的前提下,我强行另辟蹊径,并碰巧找到了一个意料之外的解法,并以这个解法纳入评分的主要依据。这里有两件事情是很关键的:其一,作者原意无法体现且评委发现了作者原意之外的解法;其二,这个意料之外的解法,也只是评判依据主要部分,而不是全部。这才是“作者闭嘴,关卡说话”的完整表述,请各位注意前提。另一方面,从始至终这一准则都是我遭遇特殊情形时的个人解释手段,其他评委无论认同或者不认同,都不要把这个当成什么官方准则。
2)这是个比喻句,作者不用真的闭嘴。首先,如果炖闭嘴了,我怎么知道哪些是作者原意,哪些不是,那还会有后面的事情发生吗?其次,作者说话当然对评委的评分有潜在的影响,但要注意的是,我们该警惕的是那些“破坏评分客观性的影响”,而不是“一切的影响”。评委钻牛角尖,作者来提醒解法,一定就是要怪罪作者这关引导性不好吗?评委没有发现某个设计的这层意义,作者出来说,评委就一定要说这个太难发现了吗?现在并没有“作者闭嘴”这句冠冕堂皇的话加持了,大家还是把姿态放低一点为好。
之所以要强调这个,是因为xfx这关并没有出现特别情况,所以我并不会彻底按照“关卡说话”的原则来办事;换句话说,我不会单看“致敬成分”本身呈现出来的游戏性和设计性,还会看它致敬了什么,致敬过程当中,属于选手原创的部分有多少;假若缺少原创性,那么“致敬成分”所带来的在【设计性】方面的收益,我可能要归功于原作者,而不作为这篇评分的加分依据;但【娱乐性】方面的判断,我认为仍要从整体游戏体验的角度来看,因此这一部分收益是有的。一言以蔽之,致敬的东西,大概不能加设计分,大概能加游戏分。

【其二、关于附加分】
这里主要讲述本关的附加分评定。其实一张图大概就能解释清楚了(本人亲笔):


本关关最大的特点就是采用了“主线-挑战”这一结构。主线分为若干区域,每个区域以某一类探照灯为主题(比如区域2,以小型火棍、火圈为主),然后在这区域“附接”上一个挑战区域,内容一般是相应专题的加强版(比如挑战2就是AFS中的节操火棍阵)。这一结构讨巧的地方在于,它不必受限于线性的“循序渐进”而导致高端设计出场机会过少,相反,每个高端设计以“挑战区域”的身份名正言顺地参与到了游戏体验当中。这是本关的高明之处。
然而实际效果上却有一些不尽人意的地方。稍微列举一下:
1)马奥里提过的,主线和挑战区的难度有一种割裂感,初见玩家难以参与到挑战区的体验当中。
2)哪个是主线,哪个是挑战区,哪个是支线,有些模糊。我一开始以为这关的逻辑是个树形结构,支线四处开花,直到我发现难度曲线不对头。
3)区域4和区域5的挑战曲线有些迷幻。区域4的初见正弦并不友好;区域4的挑战区不但把二号正弦的体验从中割开,而且似乎和正弦无关;区域5过于平稳而冗长,没有终盘之感。
4)有些小设计在体验上喧宾夺主了。比如下图一是区域3中部的CP前的一个小设计,由于探照灯角度的关系,稍微有些棘手,一旦手滑就要重新走主体的几个火圈;下图二的主角是跑正弦,然而微操钻静止探照灯才是最**的地方。



【评分】
A.设计分
欣赏性:9.6/10(定档:一档。笼罩感强烈,有身处其中的代入感。让人好奇“这个地方我要怎么到达,那个地方是怎么走过来的“。细节扣分,参考马奥里。)
设计水平:28.2/30(定档:一档。分段主线+对应挑战的编排逻辑是亮点,很好地通过迂回的结构实现了这种逻辑,符合“能很好地把握结构”这一描述。至于强大设计,时钟阵和AFS的火棍阵基于前面的理由加分甚微,我的主要加分点是拐弯正弦和支线终点的小解谜。)
创新性:12.5/15 (定档:二档。整体结构具有探索感,能给人以惊喜。具体到细节亦有部分可圈可点之处。致敬内容本身(比如两个时钟阵的具体设计)不计入创新,我的加分点是“在什么地方致敬了什么”(在火圈区域设置时钟阵)而不是“致敬内容本身”)
B.游戏性
挑战性:13.3/15(定档:二档。重玩的欲望与其说来自“挑战欲的激发”,倒不如说是“探索感”使然。关卡内容流畅好玩,适合挑战,但也略有缺陷,一方面,主线和挑战区域在难度上有些割裂,另一方面两条路线玩到最后都有些“戛然而止”,也影响了挑战的感觉。“探索感”带来的收益归给娱乐性。)
娱乐性:28.2/30(定档:一档。优秀的结构,适中的难度,丰富的挑战区域,这关的游戏体验确实很不错。扣分点主要是主线和支线在弄清结构之前有误导倾向,让人误以为难度起伏诡异;两个收尾处理略显仓促。)
C.加分与扣分
附加分:5.5/8(见上面的第二点评述)
扣分:无

总分:97.3/108


回复
s小s飞s侠s 于 2018-08-21 17:40:38 id: 121580363143
感谢评分!


id: 121578260353
27L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-08-21 15:35

我的评分,再发一遍方便结分:
A.设计分
欣赏性:9.6/10
设计水平:28.2/30
创新性:12.5/15
B.游戏性分
挑战性:13.3/15
娱乐性:28.2/30
C.加分与扣分
加分:5.5/8
扣分:0
总分:97.3/108


回复
nmnmoooh 于 2018-08-21 15:36:20 id: 121578268163
对 @s小s飞s侠s 的评分


id: 121578323091
28L | 作者:马里奥奥里马 | 发布于 2018-08-21 15:39

比赛:决赛
参赛关卡:W-204-205-R-Super Mario Galaxy
参赛选手:@R大次郎
评分员:Wario
这关玩法和去年小组赛第二轮R的关卡一样,是一个“一维关卡”(把关卡引力值设置在-65~-63之间就能实现),也就是说关卡中正常情况下只能控制马里奥左右移动,而纵向的移动则要依靠这关的主角——升降桥来完成。
这关需要熟练掌握的一个基本操作是利用升降桥来调整自己的高度,具体方法是停在空中,等升降桥过来的时候会自动乘上桥,然后等移动到目标高度靠下一点的位置的时候跑动离开升降桥,马里奥会自动上升一段高度,如此便能到达目标高度。作者为了让玩家能够熟悉并掌握这一操作,所以本关的前面一小段路还是比较友好的,甚至没有什么动态的敌人,只要能掌握这关的飞行技巧就能轻松通过。随后难度开始升高,出现了探照灯和飞乌龟,不过因为此时玩家已经掌握了飞行技巧,所以只要找好时机躲开障碍即可。这样的设计也是比较合理的,即先让玩家在没什么危险的环境下学会基本操作,再逐步增加小的障碍。但是CP后的红花、炮台和库巴的三连设计,我和幽灵的感受是完全一致的。红花的子弹和炮台发射炮弹的节奏不像可见的探照灯与飞乌龟那样明确且容易掌握,因此本关的后半段游戏过程会显得很被动,即有的时候正要乘下降桥下降到某处,突然发现情况不对,你就得立刻跑动离开这个桥,等待下一班桥,否则就是坐以待毙,有时甚至可能重复好几次都等不到一个合适的机会。而最后的库巴更是难以熟练掌握(好像踩到库巴的弹起过程是没办法踩中下降桥强行中断上升的,所以只能在比较低的位置踩库巴,但这时又很容易被火焰伤到),找不到非常稳妥的玩法,好像还是原关的那个库巴设计得更加合理一些。
总之,这关在CP后的难度走向个人感觉有些走偏了,偏随机向的敌人并不是非常适合这关的玩法,如果能在CP后再对升降桥的基本玩法做更深层次的挖掘,或是再做一些可掌握的难度比CP前稍大一些的设计,最终呈现出来的效果应该都会比现在要好一些。
下面是评分:
A.设计分
欣赏性:8.8/10(全关绿意盎然……但是地形摆放过于单薄,缺乏意境)
设计水平:26.5/30(没有很好地驾驭这关的玩法)
创新性:12.5/15(引力的玩法其实就目前来说还是新颖的,但是这个玩法实际上本应能创造出更多有趣的设计)
B.游戏性分
挑战性:12/15
娱乐性:26.5/30(CP前的问题不太大,主要是CP后的设计不甚合理,影响了游戏性)
C.加分与扣分
加分:4/8(“初见玩家认识升降桥在这关的特性”这一过程问题不大,但之后就没有对这种玩法进行深化,导致玩法比较单一)
扣分:0
总分:90.3/108



id: 121579057650
29L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-08-21 16:23

轮次:决赛
参赛选手:@R大次郎
参赛关卡:W-204-205-R-Super Mario Galaxy
评分员:升降桥是什么
【附加分评定】
时间比较紧就简略地说吧。
如果和xfx的关卡比较的话,会发现一个是宏大的巨作,各种形式的探照灯天花乱坠,一个是小清新的作品,一个小技巧贯彻到底。两者很难直接相比较。但就附加分这一点我们还是可以谈谈各自的特点的。
xfx的附加分先前已经说过了,“主线-挑战”的结构很棒,但规划过程中的瑕疵略多,后半部分有些格格不入的感觉,实际效果也有不如人意的地方,造成了一定程度的扣分;而R的附加分项目在执行上更加彻底,非常明确地就讲了两个技巧:一是升降桥的常规作用,即运输马里奥垂直运动;二是在一维关卡中的特殊作用,登陆升降桥后再离开能够抬升马里奥所在高度。(本关的核心当然是第二个。)关卡的体验链条是:“原地尝试抬升高度”——“通过上面两种手段改变高度,绕过障碍”——“在敌人的干扰下调整正确的高度避开危险”(食人花-飞龟-探照灯-喷火花-炮台)——“利用此技能解决关底Boss”。这链条本身接近完美,然而由于缺少雕琢,在实际操作中遇到了一些问题。
1)“抬升”操作的上升高度颇为微妙,有时难以把握。最明显的例子是CP处的绿蘑菇,容易因为控制不当而提前玩脱。可以考虑在适当的地方进行标记,帮助玩家把握具体上升高度。
2)后期的红花和炮弹阵中,马里奥过于被动。这是本关最明显的问题,前面两位评委已经说得比较详细了。其实炮弹在一维关卡中是非常微妙的存在,因为它恰好就威胁到了某一高度的整个横轴,可谓大杀器。要配合炮弹实现精彩的设计,务必要为马里奥创造更多转移高度的机会。
3)略缺深度。一方面后期怪物的组合不尽人意,另一方面也没有涉及升降桥的更多方面。感觉还有一些玩法没有展示出来时已经结束了。
4)库巴战难以适应,学习曲线直接断了。

总而言之,与xfx的附加分项目相比较,在规划上R这关更加彻底而清晰,但实际效果中有比较糟糕的地方,而且缺少了一些深度。从侧重于初见玩家实际体验的角度来讲,附加分会略低于xfx。

A.设计分
欣赏性:9.2/10(定档:二档。简洁大方,不浪费多余笔墨,但整体意境一般。)
设计水平:27.2/30(定档:二档。前期对引力和升降桥特性的运用较为成熟,和这关的视觉体验类似,给人“言简意赅”的感觉。但后期有驾驭不住的倾向,且稍微欠缺深度。)
创新性:12.5/15(定档:二档。两边的关卡都有吃老本的感觉,诚意稍欠缺。CP后对炮台的使用想法很好,实现起来效果一般。对我而言,从新鲜感上说xfx的结构显然给我带来了更大的惊喜,但致敬元素的具体内容难以进入考量范围;R这一关因为我评过预赛关的缘故略有失望,但作为引力关卡本身依然有不少的创新力,且本关也成功实现了一部分。纠结许久之后给了两关一样的创新分。)
B.娱乐分
挑战性:11.8/15(定档:三档。CP后期是典型的“难度规划及设计不甚合理”。)
娱乐性:26.5/30(定档:二档。CP前期有循序渐进的感觉,CP处绿蘑菇的获取其实也颇有意思。后期的红花和炮台的处理有些草率且短促,导致游玩体验有些生硬,再加上最终库巴前无CP而库巴本身需要大量时间适应,较为严重地影响了本关的娱乐性。)
C.加分与扣分
附加分:5/8(见上)
扣分:无

总分:92.2/105



id: 121579076917
30L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2018-08-21 16:24

我对 @R大次郎 评分,再发一遍方便结分:
A.设计分
欣赏性:9.2/10
设计水平:27.2/30
创新性:12.5/15
B.游戏性分
挑战性:11.8/15
娱乐性:26.5/30
C.加分与扣分
加分:5/8
扣分:0
总分:92.2/108



id: 121582437017
31L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2018-08-21 19:53

参赛关卡:W-204-205-R-Super MarioGalaxy.smwl
关卡作者:@R大次郎
评分员:蓝太阳
A.设计分
1.欣赏性:
关卡一片绿色,看着比较舒服,但对意境的塑造不多。探照灯灯芯为了关卡设计没有放置实心,虽然不是故意的但还是有点不太美观。整体来说不功不过。
得分:9.1/10

2.设计水平:
本关贯穿始终的是-65引力卡桥设计,对其的运用也是比较的熟练灵巧。本关Cp之前关卡的难度和设计的丰富度都是循序渐进的,先是让你学会用循环桥改变你自己的纵坐标,然后通过一些地形,避开一些简单的食人花,再让你去躲避一些富有攻击性的敌人,比如探照灯、飞龟、红花等,比较有意思;然而cp后难度有些许失控,先是要体验高空红花自机狙的厉害,然后是各种被炮弹封位的绝望,经过两个较为刁钻的探照灯之后便是我花了好久才找到要领但仍然几乎是一命一血的库巴。可以说作者想要做出循序渐进的意识是很明显的,但却选择了一些运气成分较大的敌人配合,以及玩家通过学习掌握了技巧之后仍然不能保证通过率的设计。另外,由于作者比较吝于放置循环桥,玩家要摸索通关技巧意味着大量的等待时间,这一点也是拉低设计分的原因。
得分:27.4/30

3.创新性:
一维负引力关卡如今仍然算是一个比较有潜力的创新设计,不过本关的模板是照搬过去的关卡的,对设计深度的挖掘也没有太多开创性,没有到令人眼前一亮的程度。
得分:12.4/15

B.游戏性分
4.挑战性&娱乐性:
在设计分里我已经阐述过,本关cp后部分由于设计上一些欠考虑的地方,玩家的学习成本较大,难度也没有维持在一个合理的水平。当然,本关仍然不失为一个比较有趣的、值得一玩的关卡。
得分:
挑战性:12/15
娱乐性:26.9/30
C.加分与扣分
5.加分:
总结:Cp前部分关卡难度和设计丰富度的循序渐进原则体现良好,Cp后部分设计丰富度的提升依然满足这一原则,但难度把握出现失控的现象,使得初见玩家无法获得特别好的游戏体验。
得分:4.5/8
扣分:符合要求,不扣分
总分:92.3/108



id: 121582459318
32L | 作者:bluesun0505 | 发布于 2018-08-21 19:54

复制一遍供结分。
参赛关卡:W-204-205-R-Super MarioGalaxy.smwl
关卡作者:@R大次郎
评分员:蓝太阳
A.设计分
欣赏性: 9.2/10
设计水平:27.4/30
创新性:12.4/15
B.游戏性分
挑战性:12/15
娱乐性:26.9/30
C.加分与扣分
加分: 4.5/8
扣分:符合要求,不扣分
总分:92.3/108



id: 121583392852
33L | 作者:MW杯评委组_ | 发布于 2018-08-21 20:52

比赛:决赛
参赛关卡:M-020-Fire of the god of lights(salute 2)
参赛选手:@s小s飞s侠s

评委1:@EX我爱幽灵 评分:(18楼)
A.设计分
欣赏性:9.3/10
设计水平:27.8/30
创新性:12/15
B.游戏性分
挑战性:13.8/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分
加分:6/8
扣分:0
总分:96.7/108

评委2:@bluesun0505 评分:(24楼)
A.设计分
欣赏性: 9.5/10
设计水平:28.3/30
创新性:12.3/15
B.游戏性分
挑战性:13.2/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分
加分: 5.5/8
扣分:0
总分:96.6/108

评委3:@马里奥奥里马 评分:(23楼)
A.设计分
欣赏性:9.5/10
设计水平:28.1/30
创新性:12.8/15
B.游戏性分
挑战性:12.5/15
娱乐性:27.8/30
C.加分与扣分
加分:5/8
扣分:0
总分:95.7/108

评委4:@nmnmoooh 评分:(26楼)
A.设计分
欣赏性:9.6/10
设计水平:28.2/30
创新性:12.5/15
B.游戏性分
挑战性:13.3/15
娱乐性:28.2/30
C.加分与扣分
加分:5.5/8
扣分:0
总分:97.3/108

M选手 s小s飞s侠s 决赛参赛关最终得分:(96.7+96.6+95.7+97.3)/4=96.575≈96.6



id: 121583561121
34L | 作者:MW杯评委组_ | 发布于 2018-08-21 21:02

比赛:决赛
参赛关卡:W-204-205-R-Super Mario Galaxy
参赛选手:@R大次郎

评委1:@EX我爱幽灵 评分:(19楼)
A.设计分
欣赏性:9/10
设计水平:27.4/30
创新性:13/15
B.游戏性分
挑战性:12.1/15
娱乐性:26.5/30
C.加分与扣分
加分:6/8
扣分:0
总分:94/108

评委2:@bluesun0505 评分:(31楼)
A.设计分
欣赏性: 9.2/10
设计水平:27.4/30
创新性:12.4/15
B.游戏性分
挑战性:12/15
娱乐性:26.9/30
C.加分与扣分
加分:4.5/8
扣分:0
总分:92.4/108

评委3:@马里奥奥里马 评分:(28楼)
A.设计分
欣赏性:8.8/10
设计水平:26.5/30
创新性:12.5/15
B.游戏性分
挑战性:12/15
娱乐性:26.5/30
C.加分与扣分
加分:4/8
扣分:0
总分:90.3/108

评委4:@nmnmoooh 评分:(29楼)
A.设计分
欣赏性:9.2/10
设计水平:27.2/30
创新性:12.5/15
B.游戏性分
挑战性:11.8/15
娱乐性:26.5/30
C.加分与扣分
加分:5/8
扣分:0
总分:92.2/108

W选手 R大次郎 决赛参赛关最终得分:(94+92.4+90.3+92.2)/4=92.225≈92.2



id: 121583631841
35L | 作者:MW杯评委组_ | 发布于 2018-08-21 21:06

决赛常规评分时间已于20:00结束,若选手对评分结果有异议可以在明天16:00前在本贴提出,逾期不候